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从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

发布时间:2020-04-19 10:35:51 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# Switch《集合!动物之森》无疑是最近最火热的游戏。 自从3月20日发售以来,Switch《集合吧!动物之森》(后文简称Switch《动森》或本作)连续创下多次记录:实体版日本首周销量188万份,是前作3DS《跳出来吧!动物之森》(后文简称3DS《动森》或

  虽然Switch《动森》作为主机游戏不用考虑日活跃度问题,但它也做了每日最初的五个活动里程翻倍的设计,完成这五个任务事半功倍,鼓励玩家每天登陆游戏。此外,狸端机也可以通过持续登陆领取里数,也鼓励玩家每天登陆上来看看。

  “nook集里游+”的引导设计

  现在游戏界存在传统主机PC和手游玩家互相看不起的情况,但Switch《动森》却融合了两者的优点,比如前面提到的日常任务和狸端机的“登录有礼”,以及《塞尔达传说旷野之息》的引导机制。

  在《旷野之息》的开发花絮中,设计者谈到游戏设计了山岭、高塔、炊烟这样的吸引点,玩家被远处的高塔和炊烟所吸引,主动去探索,然后在到达吸引点时发现新的吸引点,结果就是一探索就停不下来。

从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

  “nook集里游+”也有类似的设计,只不过它的体量没《旷野之息》那么大,五个每日活动就是游戏的吸引点。

  Switch《动森》的地图在一个无人岛上,有山,有森林,有平原,有沙滩。玩家想钓海鱼就要去沙滩,顺便捡了贝壳;玩家要采矿就要深入森林,顺便砍伐了木材;玩家完成一个活动时,必然有另一个活动等待玩家顺便去完成。

  促进社交的利益交换

  作为一款从初代就主打社交的游戏,《动物之森》在社交方面深耕多年,做的非常精细。

  独特资源保证玩家的社交价值

  曾经有段时间“打造高质量人脉”的成功学非常流行,有些同学以为认识人越多人脉就越广,把时间都用来交际。但实际上如果不能为他人提供相应的价值,实现互惠共赢,所谓的“人脉”也只不过是无效社交罢了。

  这种基于利益交换的社交在弱关系社交游戏中非常常见:队伍要组副本,需要T需要奶,如果你不是队伍需要的职业,或者等级装备跟不上,那么你就很难组到队伍。在强关系社交游戏中,这种要求他人提供对等价值的倾向虽然并不强烈,但作为团体的一员,玩家依然会尽力去做一个Giver而不是一个Taker,以防被团体排斥。

  为团队付出会成为玩家的社会资本,为玩家在生活中带来回报,相关理论请参阅林南的《社会资本》一书,在此不再赘述。

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  在许多社交游戏中,这种不愿被团体排斥的心理会转化成为游戏付费、花时间的动力,你装备不行就刷装备,等级不行就练级,以防在团体中掉队;而高手则可以通过被人抱大腿,获得周围朋友的尊重。笔者大学时期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周围人都想找你开黑,你就会得到很多好处。

  很多主机玩家不理解为什么社交游戏游戏性不高如此受欢迎,因为很多社交游戏的目的并不是娱乐,而是社交。

  前面说了社交游戏可以迫使玩家付费,但这个度需要把持,如果游戏太累太难,玩家流失大于流入,那么社交游戏作为社交手段的意义就会减弱。

  而Switch《动森》在社交上做的非常出色,他为了保证玩家之间能形成利益交换,做了区别设计。

  首先是南北半球系统,玩家选了北半球却想得到秋季的鱼虫,要么等一年,要么联机。一个南半球玩家即使进度落后,仅凭开放自己的小岛就能获得北半球朋友的好感。

从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

  除了南北半球,特产水果、每天随机出现的家具、流星雨、化石交换、以及邀请朋友和给朋友写信的里数奖励,也在促使玩家去社交。

  这样的设计其实很早就在任天堂的游戏中有体现,那就是《宝可梦》系列。

从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

  玩家购入其中一个系列只能获得一部分宝可梦,想获得其他的就要和不同版本的玩家交换,而且胡地、耿鬼这种强力宝可梦必须要通过交换才能进化得到。

  这种差异化的设计保证每个玩家的独特性,让每一个玩家都有独特的社会资本来参与社交,而《动物之森》在这一点做的是业界数一数二的优秀。

  《动物之森》的内容是一座冰山

  前面说了《动物之森》系列让每个玩家都有独特的社会资本,这是一件说起来容易做起来难的事,因为这要求开发团队用大量的内容去填充,才能保证每个人都是不一样的。

  《动物之森》就是如此,它的外表虽然很简单,之前的版本甚至有些简陋,但是简单的外表下,是庞大复杂的系统。

  目前Switch《动森》已统计的家具有将近1300种,已统计服装有649种,这些设计并非简单的贴图,在许多细节上都可圈可点。

(编辑:新余站长网)

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