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深度分析:自走棋为何变现困难、如何解决?

发布时间:2020-02-11 10:35:20 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 游戏业一些最好的玩法往往灵感来自于其他游戏,甚至有时候是在其他游戏内创作的。比如《英雄联盟》的灵感来自于2003年的一张War3地图,六年后,DotA原作者和另一个发行商从中提取了MOBA概念,打造了现象级游戏《英雄联盟》。 2019年,DOTA再次孕

  装饰性道具奏效的前提是能够向玩家清晰展示,而自走棋玩法很难做到像《英雄联盟》那样通过不同的皮肤效果带给玩家更多的兴奋点。而且,由于角色需要自动战斗,自走棋玩家可能大多数人都不要愿意主动购买定制化皮肤。

  相反,自走棋的根本问题是要同时解决留存率与变现挑战,还需要对商业模式以及玩法做出对应改变,因此可能需要以下几个方面的结合:

  1。在不弱化趣味性的前提下增加变现机会。这一做法的风险很大,而且很可能需要玩法做出对应改变。其他游戏(甚至其他品类)可以提供一些灵感,比如付费解锁英雄或者形象、玩家死亡的时候购买第二次生命、购买可消费道具在游戏期间提供能量(每个回合增加决策时间)。

  2。玩家长线目标:在排位天梯之外,增加一个让玩家长期时间内觉得有意义的整体进度系统,比如PvE、剧情或者社交向内容等。

  3。强社区:增加一个有意义的社交玩法,让玩家彼此帮助变得有意义,提高留存率。

  4。拓展用户群:让玩法对于大众用户群有更大的吸引力,比如简化和缩短核心玩法,确保它更适合移动平台。

  5。让竞争游戏化:创造一个带有游戏内货币的可持续经济系统,加入能够产生下沉体验的游戏模式,比如带入场费的锦标赛系统,还可以像Golf Clash那样加入高风险高奖励的做法。

  2020年预测:

  Dota发布六年之后,一家叫做拳头游戏的不知名公司才最终做出了《英雄联盟》这样的差异化产品,并且逐渐打造成了现象级大作。2020年很可能不是自走棋爆发年,考虑到目前的商业模式离成熟还比较遥远,这个品类或许需要很长的时间才能实现商业成功。

  在2020年,拳头公司仍将是三家发行商当中的领导者,毕竟“云顶之弈”起步的用户量就已经很大。

  然而,在接下来的几年中,很可能会出现全新的竞争者挑战现有玩法,它可能没有任何成功的产品或者知名品牌,最终做出能够让商业模式行之有效的玩法改变。比如融合能量进度系统与创作和自动战斗的游戏,确切来说,就像是《皇室战争》加自走棋。

  如今,对于《英雄联盟》、《炉石传说》和《Dota2》而言,自走棋就像是一个补充式的游戏模式,它们的发行商们可能不会投入足够让它成功的专注度,因为他们还有更重要的事情去做。发行商们也一定看到了本文所提到的风险,但这并不会阻止其他大公司进入该领域。

  最后要说的是,虽然自走棋游戏遭遇多重挑战,它们仍像我们展示了玩家对创造和自动战斗的兴趣之高。在2020年,多个品类的多款新游戏都将充分利用这些玩法。

  来源:GameLook

(编辑:新余站长网)

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